La Frase de la Semana:

"Después de todo, hay cosas en la vida mucho peores que la muerte... ...si ha pasado una mañana con un vendedor de seguros, sabrá de lo que hablo." La Muerte de Boris Grushenko - Woody Allen

miércoles, 31 de enero de 2007

Reflexiones Sobre el Trafico



Vamos a ver...

Este post va dedicado a todos aquellos y aquellas ( por eso de ser políticamente correcto) que conduzcan coches, autos, carros o vehículos de diversa índole.

La carretera es un espacio común de todos aquellos que queremos desplazarnos de un punto a otro, un espacio público regido por unas leyes claras y concisas, un espacio por el cual solo se puede circular legalmente si se es poseedor de un certificado de aptitud y conocimiento de la norma y el entorno.

¿¡ASÍ QUE PORQUÉ COÑO NO RESPETÁIS LAS PUÑETERAS NORMAS DE CONDUCCIÓN!?



Es algo muy simple, lo único que pido es que pongan el intermitente a la hora de realizar una maniobra. Simple, ¿ no?. Solo dar un toquecito a esa palanquita en el volante para señalar que se va a realizar una maniobra con el auto a un lado u otro de la calzada, ya sea para salir de un estacionamiento, para buscar uno, para aparcar, para cambiar de carril a la izquierda o derecha, para adelantar, para señalar cualquier tipo de maniobra anómala o incluso señalar un descenso brusco de la velocidad utilizando los dos a la vez ( llamadas luces de emergencia).
Fácil, solo hay que ponerlo cada vez que cambiemos de carril ¿No?

Pues no. Hay gente que se empeña en patinar sobre hielo cuesta arriba y no lo pone ni aunque le cueste la propia vida.

Mitos sobre el Intermitente que hoy desmiento:

-Ir circulando muy por debajo de la velocidad normal no te exime de señalar maniobras.
-El intermitente no te gasta batería.
-El intermitente no interfiere ni con la COPE, ni la SER, ni MARCA, ni tu iPOD, ni tu cassette de los Chunguitos.
-Poner el intermitente no es de débiles.
-El intermitente, ya sea a izquierda o derecha no representa tus ideas políticas.
-Ser cani, anciano, ejecutivo o mujer no es escusa.
-Los coches de gama alta también tienen intermitentes.
-Todos los coches tienen intermitentes.

En definitiva, mis estimados lectores, sean poseedores o no del maravilloso documento legal que les capacita como aptos para la conducción o no, pongan el puto intermitente SIEMPRE.

"Es que el GTA San Andreas no se donde está el intermitente en el mando"

-Eso no es excusa, si dejas pulsado suficiente tiempo el joystick a un lado u otro llega a encenderse el intermitente ¿ Qué no? ¡Anda ve y demuestramelo!

Y recordad, si tienen que librarse de su ansiedad o estrés jueguen un rato a la consola o comanse un bollo de pan con chorizo.

Bueno, después de esta diatriba una imagen relacionada con coches.

Para bailar encima de un coche no es necesario el intermitente

Bueno...

Marginalmente...


martes, 23 de enero de 2007

Musicazos (3): Frank T


Aun recuerdo...

Corría el año 1995 o 6 o 7, no lo recuerdo muy bien, pero mi amigo Juanma me pasó una cinta de casete con unos cuantos temas de hip-hop.

Todavía no se había popularizado en condiciones este estilo en España como lo está hoy día, y lo más parecido a algo de hip-hop popular era el rap de "mi abuela" y cosas por el estilo.

Me quedé helado escuchando las rimas del decano del Rap Serio, hasta entonces estaba acostumbrado a letras etéreas y repetitivas, sin mucho mensaje más allá de tópicos, pero este hombre hablaba del amor, del odio, de las cosas a fondo, sin pelos en la lengua, con seriedad y buen plante.

Bueno...

...más o menos.

...Desfase...

Ejem!





Combiando temas agresivos, serios, tranquilos y algún que otro inclasificable ( Ejem... Desfase) se ganó un espacio importante en mi corazón. Este Mc nacido en Kinsasha, Zaire, era uno de los seis hijos del traductor de Don King, el mánager de Muhammad Alí durante el mítico combate que lo enfrentó a George Foreman en la capital africana ( A Alí se le había retirado la licencia de boxeador por ser objetor de conciencia). Por lo visto Don King quedó muy impresionado por el trabajo de este y le invitó a ir a trabajar para el a los Estados Unidos pero el destino conspiró para que no llegara a ver la promesa cumplida. No le aceptaron el visado para ir directamente del Congo a los Estado Unidos, por lo que cogió un avión con el mismo destino pero con escala en Madrid, pero allí se le denegó de nuevo el visado para los Estados Unidos así como el visado de regreso a España, por lo que se trajo toda la familia a vivir a España.

Esto es, al menos, lo que
Tshimini Nsombolay ( el verdadero nombre de Frank T a.k.a. Teka Fran) nos contó sobre el escenario de Microlibre en Sevilla el 19 de Enero de 2007, por cierto, un pedazo de concierto donde T dió la talla durante hora y media de rimadero sin parar.

Tengo las cintas ya muy jodidas de tanto "autoreverse", de humedad y darle caña una y otra vez... Mejor me paso al CD.

Os lo recomiendo a todos los que quieran un poco de Rap Serio en su vida.

Salud.


miércoles, 17 de enero de 2007

Musicazos (2): Futuristic Sex Robotz

Hip hop!

Raperos!

Pistolas!

...y consolas?

Hombre, ya lo decía Tote King, que una vida de verdad vale lo mismo que en el San Andreas, pero estos chicos lo llevan un poco más lejos...

La Mafia Geek

¿Y que es un geek? se preguntaran ustedes, pues para los no enterados un geek es lo que por estos lados llamamos un friki con diversos matices. Es un tipo que le encanta la Sci-Fi, las pelis raras, tiene algunos problemas de socialización y sobre todo le encantan las nuevas tecnologías sin olvidar las antiguas. Son esos tipos con gafas de pasta y pantalones hasta la sobaca con una calculadora en el bolsillo de la camisa ( abotonada hasta arriba). Basicamente en la wikipedia lo describe así:
Un geek (del inglés geek, pronunciado /gi:k/) es una persona que comparte una gran fascinación, quizás obsesiva, por la tecnología e informática. Es más un estilo de vida y una forma de ser que una afición concreta por algo poco habitual. Su objetivo es hacer las cosas por diversión y por el reconocimiento, casi siempre por el simple placer de hacerlo. En el idioma español este término está relacionado sólo con la tecnología, a diferencia del uso del término geek en el idioma ingles, que tiene un significado más amplio y equivalente al término español friki. En España el geek es un subtipo de friki.

Pero estos chicos tienen otra afición, el rap, hacen hip hop con ritmos de Regreso al Futuro, con letras que hacen referencia a materias tan dispares como el Spam, Mozilla Firefox, Delorean, Star Trek, P0rn, la MPAA y RIAA, Halo, Word of Warcraft o Ley & Orden.

I'ma just keep fillin up muh drives, the ones that disapear when the lawsuit arrives, all you fuckin suits can suck my balls, when you get done you gonna make some calls, I better see some changes or it's time to fight, you ain't gonna manage my digital rights -Fuck the MPAA

Si estabais hartos de oír siempre a los raperos de turno hablando de furcias, cadenas de oros y lowriders podeis darle una oportunidad a estos chicos. Y como ejemplo un video:




Entre otras cosas han hecho una canción para la curiosa Snakes in a Plane. Digo curiosa por la rocambolesca historia internetera que le precedió y transformó guión, estrategia de marketing y banda sonora ( toma ya).

Y ya sabéis, podeis descargar su disco gratuitamente de la web de Futuristic Sex Robotz sin problemas de que la RIAA o la SGAE se os echen encima con sus Stormtroopers.

Ye eha, ya podeis darle al Halo o WoW mientras miráis malamente o amenazáis de muerte... er... un momento ¿no lo hace eso ya todo el mundo?

I called Recycle Bin and Subrandom to the place, and they found the little bitch and regulated on his face, see, we don't take no shit from internet teenagers, pretending to to be straight gangster ass bangers, step out of cyberspace and come over to my place, i got a level 60 bullet for your motherfuckin face
-WoW


Creo que mejor me voy...

domingo, 14 de enero de 2007

Semillas para aventuras (1)


Después de un último post totalmente ombliguista y emo vamos a pasar a cosas más interesantes.

-A la hora de dirigir algo ¿por donde empiezo?

Por la idea, la semilla que hará germinar el resto de la aventura. Esta idea puede modificarse luego, claro, pero primero necesitas una idea clara y más o menos definida para que funcione más allá del propio concepto.

Vamos a ver como ejemplo unas cuantas semillas de aventuras para, por ejemplo “La Llamada de Cthulhu”.

Antes de empezar a planear una aventura para cualquier juego has de estar completamente familiarizado con el funcionamiento del sistema de este, una vez aprendido viene lo más importante ¿Cuál es el espíritu del juego?. Si se erra en este punto toda la estructura se puede ir a freír espárragos. Vamos a dirigir una aventura de Cthulhu, por lo que tenemos que recordar muy bien tres cosas:

1- Es un juego centrado en meros humanos que investigan hechos inexplicables.

2- Los adversarios, en un altísimo porcentaje, son mucho más poderosos que los jugadores, muchas veces incluso invencibles.

3- El trasfondo y las descripciones son básicas para crear su ambiente de incertidumbre y terror.

Visto esto no podemos plantearnos una aventura de Cthulhu como un dungeon en el que entren los jugadores matando bichos a espuertas, consiguiendo tesoros y llevándose a la chica al final, eso lo dejamos a Dungeons & Dragons. Tampoco podemos planteárnosla como un enfrentamiento político entre facciones, que para eso está Vampiro. Así que lo que vamos a hacer es conseguir una buena idea que tire mucho ya sea por el escenario en el que transcurra, el entorno histórico, el propio concepto o lo atractivo del planteamiento.

Antes hablé de que la lectura llama al conocimiento como la llama a la polilla, pues con Internet pasa lo mismo, empiezas a tirar de un lado y otro y vemos que podemos sacar unas cuantas cosas:


http://www.hprcc.unl.edu/nebraska/june2004hastings-mammatus.html

-Extrañas nubes se han estado formando sobre la localidad de los jugadores, los meteorólogos están totalmente desconcertados y no saben que ocurre en realidad. Un pequeño grupo de meteorólogos de la universidad fueron a tomar mediciones en lo alto de la colina y se volvieron locos y se mataron entre ellos. ¿Qué está ocurriendo? ¿Tienen los asesinatos algo que ver? ¿Que datos recogieron los meteorólogos?

http://siologen.net/pbase/thumbnails.php?album=9

-Revisando los planos del alcantarillado de la ciudad para unas reformas se descubren ciertas irregularidades y se plantean mandar a un grupo de arquitectos y espeleólogos a explorar una serie de secciones que no estaban en los mapas oficiales de la ciudad. ¿Quién los construyó y cuando? ¿Por qué no aparecen en los planos oficiales? ¿Que oculta el anterior ingeniero jefe ahora en un asilo? ¿Por qué los operarios tienen la sensación de se seguidos por algo?

http://home.f01.itscom.net/spiral/shimetan/shime1.html

-De un antiguo edificio a medio terminar se han tirado ya varios vagabundos, muriendo en el acto. Las plantas superiores están aparentemente tapiadas y el acceso no es nada fácil. ¿Que empuja a los vagabundos de la zona hacia ese edificio? ¿Cómo acceden a las plantas superiores? ¿Por qué están selladas?

http://www.oboylephoto.com/coal_country/index.htm

En un pueblo minero cubierto por la niebla y el humo de las fundiciones se están dando temblores que los geólogos de las compañías no terminan de comprender. Un predicador ambulante predica la inminente destrucción del pueblo por sus pecados. Cinco niños han desaparecido para ser encontrados muertos y momificados en los alrededores. ¿ De donde vienen los temblores? ¿De qué forma murieron los niños? ¿ Que tiene que ver el pasado del pueblo con esto?

http://home.f01.itscom.net/spiral/hashima/hashima001.html

-Estamos en 1942, la isla carbonera de Hashima, Japón, se ha cobrado ya la vida de mil trabajadores chinos y coreanos, muchos de ellos por suicidio, el gobierno imperial manda una serie de expertos para averiguar porqué ahora también están muriendo oficiales e ingenieros. ¿ Por que ahora mueren oficiales? ¿Ocultan algo los inmigrantes chinos?¿ Tienen las condiciones de vida en la isla algo que ver?

http://ame2.asu.edu/projects/haunted/ISA%20index/book%20of%20the%20dead/book%20of%20the%20dead%20photos.htm

-En 1890 un embalsamador y fotógrafo quedan horrorizados al ver que vario de los cadáveres han desaparecido del estudio fotográfico, este recurre a amigos para averiguar quien podría habérselos llevado. ¿Pueden las fotos revelar alguna pista? ¿Tenían alguna relación entre ellos? ¿Se los han llevado o se han ido?

Esto es solo una muestra de lo que se pueden sacar de seis páginas Web al azar. La inspiración llega con el descubrimiento y el interés.

Ahora probad vosotros, por ejemplo con la Wikipedia, que seguro que toqueteando unos cuantos links llegáis hasta un evento, personaje o localidad digna de un buen misterio o aventura.

Todas estas ideas se me han ocurrido mientras escribía este artículo, en un próximo post veremos como ejercitar “El Ojo del Master” para sacar ideas de aventuras de donde aparentemente no hay nada.

Ahora a practicar campeones!

jueves, 11 de enero de 2007

Ordenando las cosas


Yo no tengo la culpa de tener la habitación llena de libros!
una sala de estar sin libros está perdida

El que dijo que el saber no ocupaba lugar obviamente estaba muy equivocado. No recuerdo exactamente mi primer libro, creo que era algo así como "Momo el arlequín" o algo así, no sé, tendría como cosa de 5 años o así, y recuerdo que lo dejé a la mitad por lo que me costaba y cansaba leer.
Un libro es lo mejor para dormir

En la escuela me mandaban como al resto de los niños un libro de lectura obligatoria por trimestre, pero no los disfrutaba, y no es que no me gustara "Morirás en Chafarinas", "El Dr Jeckyl y Mr Hyde" o "Historia de la Filosofía Griega", si no que nunca me ha gustado que me obliguen a leer algo. Pero un día, con diez u once años, llegó mi madre y me mostró un libro, "El Señor de los Anillos", me contó que lo leyó antes de quedarse embarazada de mi y que era un libro lleno de fantasía y que me gustaría mucho, y me preguntó ¿ Quieres leerlo?
Variedad, de los errores y los aciertos se aprende
Yo dije, SI.

Desde entonces descubrí que los libros podían proporcionarme lo que ningún otro medio podía, darme la libertar de reflexionar sobre el contenido de lo que leo y plantearlo y elaborarlo como quisiera ( y aún hoy solo Internet puede acercarse). Y muchos otros libros fueron cayendo en mis manos y siendo devorados cada vez con más hambre, pues como dijo un sabio (ahora no recuerdo quién ni cuando, pero puedo asegurar que es muy antiguo) "el saber llama al saber".

El saber llama al saber... más o menos, más bien el saber te hace darte cuenta que hay muchas cosas interesantes que no sabías.

Pero el saber es como los sabores, los hay de muchos tipos, pueden venir empaquetados de diversa forma y puede saborearse en diferentes texturas.


Variedad: La espada del Inmortal vs Dirección de Ventas y Marketing

Mi biblioteca personal, que no tiene absolutamente nada que envidiar, por los datos que arroja el Ministerio de Cultura, a las del español medio, que si no recuerdo mal consume ( que no significa leer) una media de 2 libros al año (!) mientras que yo me leo por lo menos uno al mes. Aunque últimamente estoy con el vicio de leer tres libros a la vez del tirón ( con lo que ello conlleva a mi bolsillo).
Quitando sitio a los suvenirs para meter más libros

Pero mi biblioteca es una heterogénea según el concepto de biblioteca que tiene la mayoría de la gente.

Mucha gente piensa que los libros son solo novelas o libros de historia. ¡Que no! ¿Qué más da que la historia se narre gráficamente?, pues al fin y al cabo es una historia, ¿no? Lo único que hace es sustituir las descripciones por dibujos, y ya está. Y tiene igual merito para mi un autor que narre una historia atractiva y buena en una novela como si lo hace dibujada, ya sea el autor japones, checo, americano, español o de R´lyeh. Una buena historia con una buena estructura puede encontrarse en cualquier medio, llámesele cine, radio, narración, comic, manga, serie, corto etc, etc. Y me enervan los cortos de vista que ven un comic o un manga y piensan "es todo lo mismo, todo va de lo mismo", así es como piensa mi padre, la antítesis literaria de mi madre. Una persona que solo lee libros de poesía de autores españoles, y que cualquier incursión fuera del género le parece una barbaridad o una cosa descabellada.Guías y mapas

Para que veáis dos aproximaciones radicalmente distintas a la forja de una biblioteca tomemos, primero, la frase que me soltó mi progenitor un día en mi cuarto:

"¿No te cansas de leer tantas veces la misma cosa?¿ Siempre lo mismo? ¡Cambia de género hombre!"

Ahí me tocó la fibra sensible ¿Siempre lo mismo?. Fuí balda por balda enumerando los títulos de las series y diciendo la temática de cada una, creo que fue a la sexta reseña, la de Black Jack que me había dejado un amigo, cuando me pidió que parara, que lo había entendido, pero que cambiara un poco y que probara cosas nuevas. ( El número en concreto de Black Jack trataba de unos padres que tenían dos bebes, uno sano y otro con Síndrome de Down, juro por dios que ese día lloré como una niña mientras lo leía). Como colofón cada vez que compro un libro me dice que no gaste dinero "en esas cosas" y yo siempre le digo que si, que es mejor que me lo gaste en drogas y putas o en irme de botellona y acabar como todos esos chavales cirróticos perdidos o con un navajazo de un quinqui.

Mi madre en cambio dice:
"Ordénalo todo y por el amor de dios quítales el polvo y tira los papeles que te sobren"

La verdad es que con lo de los papeles tiene razón, entre papeles que acumulo de los estudios pasados, del trabajo, de los dibujos y bocetos, las fichas y papeles misceláneos de mil partidas de rol o notas o cualquier cosa se podría reciclar la obra completa de Agatha Christie.

Si alguna noche ocurre algún terremoto fuerte en mi ciudad tened por seguro que moriré aplastado por kilos y kilos de novelas, cómics, mangas, manuales de dibujo, libros de historia y portfolios de ilustradores. O por lo menos me caeran unos cuantos puntos y unas costillas rotas.

Doy gracias a mi madre por haberme introducido en el magnífico mundo del leer y saber. Porque leer te hace más capaz de enfrentarte a los problemas de la vida, enfrentarte a situaciones difíciles, argumentar tus discusiones con hechos y ejemplos, a tomarse la vida desde otra perspectiva y en definitiva a vivir mejor.

Dad todos gracias a las personas que os introdujeron en el maravillo so mundo de las ideas escritas.


Y si no habéis comenzado todavía a leer en condiciones ¿ a que esperáis?


*Nota: las fotos solo reflejan una pequeña la mitad de los libros en casa, no están todos los libros, y casi todas las baldas mostradas ( en la primera y última foto) tienen dos filas de profundidad llenas de libros.

martes, 9 de enero de 2007

Fluffy vs Crunchy

Bien.

Estamos todos?

Ok.

Alguien sabe que es Fluffy y Crunchy ?

Pues bueno, Fluffy y Crunchy son uno par de términos que como habrán podido discernir los más espabilados ( y espabiladas) proceden del universal idioma anglosajón de Shakespeare, aunque en este caso dudo que el susodicho dramaturgo utilizara en forma alguna estas coletillas. La primera vez que leí estas palabras fue en los anticipos de D&d en la página web de Wizards of the Coast, y básicamente significa lo siguiente:

Fluffy- Trasfondo
Crunchy- Reglas

Según esta simplista, pero más que acertada, división los productos ( Libros) de rol se componen de trasfondo y reglas en diferente medida. Todo juego de rol toma su base de un sistema de reglas que determina si una acción consigue llevarse a cavo o no, ya sea con dados, cartas, fichas o gritando más alto que el otro. A partir de ahí todo vale en cuanto a contenido.

Para aclararnos un poco un libro de rol básico, es decir, el necesario para empezar a jugar un juego, siempre viene con todas las reglas para funcionar* así como una brizna de trasfondo para que el jugador y el director del juego se hagan a la idea de a que tipo de situación puede sacársele partido con estas.

Partiendo de esto podemos ver un poco más a fondo lo que son Fluffy y Crunchy:

Fluffy:
  • Narraciones e historias.
  • Historia, sucesos, y crónicas en general.
  • Descripciones de países, ciudades, lugares, etc.
  • Trasfondo de personas, objetos o lugares.
  • Ilustraciones.
  • Estadísticas geográficas, sociales, demográficas, etc.
  • Mapas informativos y generales, planos y diagrmas incluidos.
  • Información adicional ( las cajitas al margen con aclaraciones ).
  • Semillas de aventuras y sugerencias.
  • Documentos y atrezzo** en general.
  • Música. ( Si, hay juegos con BSO oficial)
Crunchy:
  • Reglas básicas, opcionales o alternativas.
  • Reglas "de la Casa"
  • Estadísticas y reglas de personajes, equipo, monstruos, vehículos, etc.
  • Aventuras preparadas y desarrolladas con sus personajes y estadísticas.
  • Mapas específicos.
  • Plantillas y mapas de combate.
  • Dados, fichas, contadores, marcadores, miniaturas, etc.

Aunque unas buenas reglas ayudan a que un juego de rol sea bueno ( jugable), el equilibrio del Fluffy y el Crunchy es lo que determina cuanto sobrevivirá realmente en la mesa de juego, pues por ejemplo, los juegos con pretensiones narrativas y reglas demasiado pesadas ( léase extensas) terminan callendo por su propio peso. Veamos los principales ejemplos de juegos duraderos en el mundo editorial del Rol:

Dungeons & Deagons - El padre de los juegos modernos de rol. Surgió como una iteración de las reglas de un juego de batallas para poder detallar enfrentamientos personales y búsquedas en dúngeons. A lo largo de las diversas encarnaciones de reglas que ha conocido ha mantenido la premisa de tres libros básicos ( Jugador, Master y Compendio de Monstruos), de crunch en estado puro y diversos mundos de campaña ( Darkmoor, Hollow Earth, Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun, Planescape, Eberron, etc) de diversa temática, con gran cantidad de Fluff. Su temática general de magia y espada, a la par simple en planteamientos de aventuras, le ha asegurado una vida más o menos sana al margen de los vaivenes de sus editoriales ( Léase la quiebra técnica de TSR). Ahora con WotC.***

Fluffy 50/ Crunchy 50

GUPRS - El buque insignia de Steven Jackson Games. GURPS es nada más y nada menos que un sistema genérico y universal para simular cualquier situación. Aunque ya algo añejo se ha ido renovando y haciendo liftings hasta su 4ª encarnación. Es el juego 100% Crunchy por excelencia, el libro básico está compuesto de reglas reglas y más reglas, y reglas opcionales, y reglas alternativas y más reglas. Y tiene centenares, si no miles, de libros y suplementos con más reglas todavía, ya sea para viajar por el espacio, saltar en el tiempo, tener superpoderes, interpretar animales, jugar con fantasmas, robots, o discutir en el senado romano con Julio Cesar. Gracias a dios se han dedicado a sacar también decenas de ambientaciones con muchísimo fluffy ( y más reglas), incluso han adaptado ambientaciones de otros juegos como Vampiro o Blue Planet.
Fluffy 30/ Crunchy 70

La Llamada de Cthulhu - El decano de los juegos de investigación y más interpretativos ( antes de Vampiro). Basado en las heterogéneas obras de H.P. Lovecraft, la Llamada usa el sistema Chaosium, un sistema escueto y simple porcentual sin muchas complicaciones. El crunch solo lo encontramos en pequeñas dosis, pues en general los libros y suplementos se centran en desarrollar localidades ( Arkham, Kingsport, Nueva York, Chicago o Japón) o los propios mitos de Lovecraft y todo lo que le rodean. Es puro Fluffy, con largas descripciones, ensayos, mucho atrezzo y trasfondo histórico. Al ser un juego detectivesco y de investigación es obligatorio preparar aventuras con mucho trasfondo para que los jugadores no adivinen a la primera de cambio que va a ocurrir, y tener tal cantidad de fluffy ayuda muchísimo.

Fluffy 70/ Crunchy 30

Pueden sacar las conclusiones que quieran, a mi personalmente me encanta que los libros contengan mucho fluffy, en grandes cantidades, con algunas reglas o m
onstruos o equipo acompañandolo para darle consistencia.

Una metáfora podría ser la carne ( Fluffy) y la ensalada ( Crunchy), todo depende de que te gusta más, un filete con guarnición verde, un plato combinado o una ensalada con pollo empanado.

Una vez sabido esto pueden juzgar que es lo que más les atrae de un juego, y que pedir en el restaurante***.

Busque, compare y llévese lo que más le guste.

;D


*PD Excepto en Dungeons & Dragons y Hackmaster que son más listos que nadie y te obligan a comprar el libro del Master para poder jugar.

**Material para dar a los jugadores como fotos, planos ajados, cajas de cerillas con una dirección en el envés, etcétera.

***Sobre la comida y el rol hablaremos en otra ocasión.

***Ya hablaremos de la política editorial de Wizards of the Coast porque tiene su intringuli.

sábado, 6 de enero de 2007

Criticarium: Los Fantasmas de Gaunt (2)


-Los protagonistas


El rasgo más importante de esta serie de novelas es, sin duda, el trato y carácter con el que Abnett trabaja sus personalidades. A lo largo de los tres arcos argumentales vamos viendo la evolución de muchos de los personajes y sobre todo sus diferentes estados de ánimo, son personajes completos en su mayoría, y en el que tal vez más se nota es en el protagonista indiscutible, Gaunt.

Gaunt es el producto de la educación exclusiva y maniqueísta del Imperio, donde no se aceptan fallos, se reprimen las opiniones y se persigue el individualismo, pero sus experiencias en el campo de batalla durante su juventud hacen que su personalidad llegara a suavizarse y a sentir una gran empatía por las tropas que comanda. Gaunt es por lo tanto un dechado de claroscuros, a veces comprensivo, otras violentamente cerrado, unas idealista, otras realista, unas exultantes y otras depresivo. El atractivo del personaje recae en lo humano que le hace esto, y también, por qué no, porque esto mismo le lleva a encararse innumerables veces con oficiales de otros regimientos e incluso superiores.

Pero para ser sinceros, la saga no se podría sustentar solo con Gaunt. El cuadro que pinta Abnett no es un retrato, es una foto de regimiento, a la sazón de la Rendición de las Lanzas de Velásquez, es el conjunto, y no solo su representante el que pinta la gran escena. Colm Corbec de segundo al mando, Rawne y Feygor, las ovejas negras, el grandullón Braga, el loco Larkin, el explorador Mkoll, el misterioso Mkvenner, el joven músico Milo y el sabio médico Dorden entre los muchos que se irán uniendo a lo largo de los libros.

Una de las particularidades que se hacen gustar es que ninguno de estos personajes está escrito en piedra. Algunos de ellos van desapareciendo entre bambalinas mientras otros aparecen y se hacen con el corazón del lector. Esto da al regimiento de los Primeros de Tanith una credibilidad que destaca entre la marabunta de personajes planos que los rodean (ya sean aliados o enemigos).


-Los libros


Por ahora hay publicados en España 9 de los 11 libros, faltando solo “Armour of Comtempt” (2006) y “Only in Death” (próximamente). El conjunto se divide en tres arcos argumentales más o menos definidos:


“La Fundación”

-Priméros y Únicos

-Hacedor de Fantasmas

-Necrópolis

“La Santa”

-Guardia de Honor

-Armas de Tanith

-Plata Pura

-Sabbat Martir

“Los Olvidados”

-General Traidor

-La Última Orden

-The Armour of Contempt

-Only in Death

Sólo dos libros se salen de la estructura que marcará la saga, el primero que es auto conclusivo y bastante cerrado, y el segundo, Hacedor de Fantasmas, con el que Abnett nos introduce más a fondo todos los personajes en historias individuales preparando al lector para el gran culebrón que se avecina.


-La Crítica

Dan Abnett tiene una capacidad innata, sorprendente viniendo del mundo de los comics, para hacer unas descripciones claras y coloridas, no solo de los personajes, si no del la maquinaria, armas, vehículos y ambiente en general. Hace que los personajes se muevan con naturalidad en un entorno cambiante y tiene una gran creatividad a la hora de situar a los Tanith en más de una situación interesante.

Abnett describe las batallas muy vividamente y nos podría recordar al leerlas a escenas de Salvad al Soldado Ryan, La Chaqueta Metálica, Hermanos de Sangre, e infinidad de cintas bélicas, aunque algunas veces se hace excesivo en la longitud de estas. En Guardia de Honor nos dedica un capítulo entero a una batalla de seis tanques imperiales contra un batallón de vehículos del Caos detallando lo que le pasa y hacen cada una de las tripulaciones Imperiales.

En definitiva, un producto atractivo y muy recomendable si se quiere salir de las sagas de fantasía heroica y meterse en el universo “Sucio y Sangriento” el cuadragésimo primer milenio para conocer a fondo a unos hombres y mujeres que luchan por su supervivencia en una guerra en la que nos son más que una gota en una lluvia torrencial. Sin planeta al que regresar, con el solo mando de un extranjero y las amenazas tanto del enemigo como de los propios aliados las aventuras de los Tanith son una lectura muy entretenida y recomendables, pero ojo, cuidado con algunas escenas bastante crudas que nos recuerdan que la guerra es una bestia que devora y cambia a los que se le enfrentan.



“Los Tanith no son más que una nota a pie de página en los archivos de la Cruzada de los Mundos Sabbat, pero son un caso que merecen un estudio en profundidad”

Tactico Imperial de la Flota Antonid Biota

viernes, 5 de enero de 2007

Criticarium: Los Fantasmas de Gaunt (1)

¿Qué tiene de especial Dan Abnett?

Bueno, primero que es un clon, segundo que ha escrito una de la serie de novelas que más me ha gustado de los últimos años: Eisenhorn y los Fantasmas de Gaunt. De esta última hablamos hoy.

-¿Warhammer qué?

La serie de novelas de los Fantasmas se sitúa en el tétrico futuro de la franquicia "Warhammer 40.000". El origen todo esto es una empresa en Nottingham, Reino Unido, de nombre Games Workshop que a mediados de los 70 se puso a publicar una revista llamada White Dwarft sobre juegos de rol y miniaturas. Entre otras cosas sacó al mercado un juego de guerra con miniaturas futuristas llamado Warhammer 40.000, la premisa, muy de principio de los 80s era un universo en un futuro lejano ( 40 milenios da para mucho) en el que la humanidad ha conquistado media galaxia a cambio de vivir en un sistema de gobierno a medio camino entre el feudalismo y el fascismo. Este universo mezcla elementos fantásticos como demonios, poderes psíquicos y magia negra junto con media docena de razas alienígenas que se empeñan en entrar en conflicto todos contra todos y un perseverante anacronismo crónico ( ¡toma ya!) que le da un regustillo a Segunda Guerra Mundial.

-La premisa

La acción de las novelas, afortunadamente, se centra en solo unos pocos rasgos de este enorme escenario, la Cruzada de los Mundos Sabbat. El Imperio de la Humanidad sufre el ataque de una poderosa fuerza de invasión del Caos, traidores a la humanidad y adoradores de demonios, en el recóndito sub-sector de los Mundos de Sabbat.

Las novelas comienzan tras cerca de 20 años de cruzada, con la reciente muerte del Señor de la Guerra Slaydo y el impulsivo Macaroth como sustituto. A causa de los millones de bajas en los ejercitos del Emperador se llama a levas a cientos de planetas.

Entre ellos, Tanith.

Tanith es un mundo forestal, no tiene grandes industrias comparado con otros sistemas cercanos más desarrollados, no tiene una importancia estratégica clara pues no es una ruta comercial importante ni tiene más recursos exportables que la madera de "nal". Pero tiene una particularidad, los árboles "nal" no echan raices, se van desplazando poco a poco, a paso de tortuga pero seguro haciendo que cualquier intento de orientarse dentro de un bosque en Tanith sea infructuoso. Pero los habitantes del planeta, después de 30.000 años viviendo entre arboles cambiantes ha desarrollado un increíble sentido de la orientación.

A Tanith llega el recién nombrado Comisario Ibram Gaunt. Los comisarios sirven como oficiales políticos en los regimientos, indoctrinando, dando órdenes, dando ánimos, castigando la indisciplina y ejecutando a los cobardes y traidores al más puro estilo de los comisarios militares de la URSS durante la 2ªGM. La misión de Gaunt es supervisar las primeras tropas recien salidas de los barracones de instrucción, la mayoría sin ninguna formación militar previa a la instrucción, pero todos increíblemente hábiles en el arte de la exploración y la infiltración.

La tragedia se cierne sobre los Tanith cuando una flota de los ejercitos enemigos aparece en el sistema tras haber huido de una batalla naval, llenos de rabia por la derrota enfilan hacia el planeta Tanith. Gaunt, el único oficial con suficiente autoridad disponible ve que solo hay dos posibilidades, huir con los pocos soldados de la primera leva o quedarse y resistir heroicamente ante una muerte segura.

Elije huir con los primeros y últimos soldados de Tanith. Lo cual le granjeará no pocas enemistades dentro de los Primeros de Tanith, pero también comprensión y amistades. A falta de los mandos oficiales, que perecieron en el asalto a Tanith, Gaunt es nombrado provisionalmente Coronel-Comisario, denotando por lo tanto el mando militar y político de los Primeros ( y últimos) de Tanith.

Y así el Coronel-Comisario Gaunt y los Primeros de Tanith, apenas 5000 soldados, se verán inmersos en un escenario de guerra apoteosico donde el peligro no solo viene del enemigo, si no de la ineptitud de los mandos y las rencillas internas.


-En la segunda parte daremos un repaso a los personajes de la saga-

jueves, 4 de enero de 2007

Musicazos 1: The Kleptones


Que ocurre cuando juntas creatividad, ganas y gusto?

The Kleptones

The Kleptones es de hecho una "banda" de un solo hombre, el DJ Erick Klaptone, ingles como solo pueden ser los de Brighton.

Le conocí gracias a los incesantes esfuerzos de los chicos y chicas de Boingboing por demostrar diariamente que en el mundo hay cosas maravillosas por las que luchar y vivir. Incluida la música, y más todavía cuando es Creative Commons o absolutamente GENIAL, como es este caso.

-Pero bueno, que puñetas canta este señor?

Pues nada, porque es DJ y se dedica principalmente a hacer "mashups", juntar las letras de un grupo con las bases de otros o viceversa. Pero esto no tiene nada que ver con los viejos "mixes" de los Máquina Total y parientes, no sobreponen una canción con otra, The Kleptones mezcla audazmente bases, con vocales y samples.

Y como ejemplo pues un buen track del "A Night in the Hip-Hopera":

The Kelptones - Save

Con bases y samples de Queen en "Save Me" y letras de DJ Vadim y Atmosphere

Click en el disco para descargarlo en formato Zip


Podeis descargar todos sus discos gratuitamente y sin ningún impedimento desde su página web, tanto en descarga directa como en Torrents con sus portadas y contraportadas incluidas. Un ejemplo a seguir por todos los artistas que realmente quieran ser conocidos sin tener que vender su alma primero a las productoras ( eso vendrá después, junto con el dinero ;-)).

Desde aquí le deseo muchísima suerte a The Kleptones y que llegue a buen puerto su proyecto de A Swarm of Angels, del que hablaré otro día con un poco de más detenimiento porque tiene su chicha e interes.

Que lo disfruten!

Machacando los bits


Cof cof,

Entiendase bien que un servidor no es informático, y aun cuando lleva trasteando con ordenadores desde los spectrums de cassette eso no significa ni mucho menos que sepa mangonear códigos html.

Así que si ven algún desfase o cosa rara que aparece y desaparece en la página no se asusten, solo la estoy liando, no es que su conexión esté mal.

... aunque si tienes Telefónica...

martes, 2 de enero de 2007

Uwe Boll y el Rol

Ejem,




¿ Qué, se preguntaran ustedes, tiene que ver el más infame infraser del mundo del celuloide con la sana afición rolera?

Pues mucho.

Es como el chiste de que animal somos a cada edad. Cuando comenzamos a dirigir partidas todos somos Uwe Boll: verdaderamente infames, descaradamente copiones y excesivamente histrionicos. Nos da por meter mucha adrenalina, guiños fáciles e incluso descarados, hacemos uso excesivo de los clichés, copiar estructuras mil veces vistas y rejuntarlo todo sin ton ni son.

Con esto lo que quiero decir es que el Director ( o Master, Narrador, Ordenador, DJ o como quieran llamarlo) de juegos de rol comienza por lo fácil y resultón, que es al fin y al cabo lo que se espera de un novato. Pero hay que evolucionar. Pasar de lo facilón a lo complejo. De los azúcares rápidos a la buena fruta.


Me di cuenta de cuanto se evoluciona cuando el fin de semana pasado el hermano menor de un amigo mio dijo que nuestra partida era un aburrimiento, que no había acción; y nosotros, sin embargo, nos estábamos divirtiendo como enanos interpretando un grupito de investigadores de lo paranormal de lo más modesto. Sin entrar en descripciones y detalles baste decir que era una buena aventura corta: "The house on the edge"de H.P. Lovecraft´s Kingsport, mucha interpretación y poca acción, sin sectarios ni monstruos horribles.

Cuando somos más jóvenes vamos a por la adrenalina sin importar la calidad, ahora que han pasado 12 años dirigiendo más o menos semanalmente ( o al menos 1 vez al mes en tiempos aciagos), voy a por la dirección narrativa, por crear ambiente y asegurarse de que todo va como la sede.

Pasar de ser Uwe Boll a ser ser un Akira Kurosawa del rol, fácil decirlo, pero complicado hacerlo si se desiste a la primera dificultad*.

El rol es como el cine. Hay para todos los gustos. **
*PD: Otro día os revelaré los secretos de dirigir y no morir en el intento.
**PPD: Pero lo de Uwe Boll no tiene precio.

1 de 100 Locuras

Bueno!

Pues parece que al final, como todo buen hijo de vecino uno tiene que terminar poniendo su granito de arroz al gran "tres delicias" ( tortilla incluida) que es el Universo Blogosferil.

El objetivo de este blog es sin duda dar salida a todas aquellas ideas que de otro modo se quedarían en el tintero que todos tenemos al fondo de la cabeza, junto con la biografia que nunca escribiremos, ese guion genial o esa gran idea querevolucionará el mundo.

Poder poner por escrito todas esas paridas que a otros con menos verguenza terminan por plasmar y sacar unos buenos cuartos. ¿Pero por qué? Porque ya se me habia ocurrido el trasfondo de Matrix y Abre los Ojos en 1995, el sistema de Usagy Yojimbo en el 2000 y una enorme cantidad de cosas que se me pasaron por la cabeza y no llevé a cabo.

Llamadme pringado. Pero a todos nos pasa, se nos ocurren cosas geniales que dejamos en el tintero por irrealizables...

...a ver si se me vuelve a ocurrir algo GENIAL y esta vez se entera la gente...

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Ah! Y el dinero! No nos olvidemos del dinero!